Efektywne wykorzystanie eLearningu opartego na grach w szkolnictwie wyższym

Społeczeństwo XXI wieku charakteryzuje się dyfuzją technologii cyfrowej. Znajomość technologii cyfrowych jest potrzebna niemal w każdym aspekcie siły roboczej, co sprawia, że ​​szkolnictwo wyższe musi zapewniać doświadczenia w zakresie korzystania z technologii, które promują rozwój niezbędnych umiejętności.

Co to jest eLearning oparty na grach?

Teoria stojąca za eLearningiem opartym na grach polega na tym, że uczniowie uczą się najlepiej, gdy mają cele do osiągnięcia, jednocześnie dobrze się bawiąc. E-learning oparty na grach wykorzystuje elementy rywalizacji i punktacji gier wideo, takie jak punkty, poziomy, odznaki i tabele wyników, i stosuje je w kontekście instruktażowym. Elementy uczenia się opartego na grach obejmują również cele, zasady i zadania i mogą obejmować konflikty, współzawodnictwo i współpracę.

Kolejną funkcją jest informacja zwrotna. Informacje zwrotne na temat gier i e-learningu opartego na grach są prawie stałe. Istnieją różne rodzaje informacji zwrotnych, które mogą usprawnić naukę opartą na grach. Informacja zwrotna konformacyjna zapewnia uczniom natychmiastową informację zwrotną na temat poprawności ich odpowiedzi, wyboru lub działania. Korygująca informacja zwrotna zapewnia wskazówki, wskazując uczniowi właściwe działanie lub aktywność. Wyjaśniająca informacja zwrotna zawiera szczegółowe wyjaśnienie, dlaczego odpowiedź jest poprawna lub niepoprawna.

Gry wymagają poczucia zwycięstwa lub porażki, które można osiągnąć poprzez:

  • Pokonaj innych graczy/drużyny
  • Pokonywanie innych/drużyn lub pokonywanie systemu
  • Pokonywanie siebie poprzez poprawę wydajności

Ryzyko i niepewność to także cechy gier, które czynią je realistycznymi, atrakcyjnymi i motywującymi. Niepewność można wywołać w grze, wprowadzając nieoczekiwane zdarzenia, przypadek, losowe odpowiedzi lub implikując część podstawowych zasad i modeli. Ryzyko może być również wprowadzone przez te czynniki oraz przez wykorzystanie zasobów lub zachęt. Uczestnicy mogą tracić lub zdobywać zasoby w zależności od własnych działań, przypadku lub działań innych osób.

Ważną cechą gier jest to, że jest jakiś cel, który trzeba osiągnąć. Celem może być:

  • Osiągnięcie najwyższego poziomu umiejętności i/lub kompetencji
  • Aby rozwiązać określony problem lub serię problemów
  • Być najlepszym wśród konkurentów

W niektórych grach drugorzędne cele mogą się zmieniać w trakcie rozgrywki, gdy gracz osiągnie określony poziom umiejętności i awansuje na wyższy poziom. Cele mogą być z góry określone lub ustawione przez graczy.

Po co włączać naukę opartą na grach do szkolnictwa wyższego?

Lata badań wyraźnie pokazują, że uczniowie uczą się najlepiej, gdy są zaangażowani w aktywne uczenie się. Jednak dziedzina szkolnictwa wyższego nadal zachowuje bierną praktykę wykładów i zajęć prowadzonych przez instruktora.

Uczenie się oparte na grach w szkolnictwie wyższym poprawia postawę, zaangażowanie i wyniki uczniów [1]. Istnieje kilka aspektów skutecznego nauczania, które są wspierane przez eLearning oparty na grach. Niektóre z nich obejmują rusztowanie, cel, motywację, rozłożoną regenerację i praktykę.

Rusztowanie

Jest to zastosowanie strategii i technik edukacyjnych w celu przeniesienia ucznia z obecnego poziomu wiedzy na następny poziom logiczny. Przykłady obejmują wskazówki, listy kontrolne, wskazówki, podpowiedzi i dzielenie treści na małe części, aby ułatwić naukę.

Zamiar

W tym kontekście cel obejmuje trzy komponenty: autonomię, kompetencje i relacje. Po pierwsze, ludzie są zmotywowani, gdy czują, że mają poczucie kontroli i są w stanie decydować o wyniku swoich działań; to się nazywa autonomia.

Po drugie, ludzie są zmotywowani, kiedy czują się kompetentni. Treść powinna być skonfigurowana od najmniejszej do najtrudniejszej. Pozwala to uczniowi przebrnąć przez najtrudniejsze informacje, jednocześnie zyskując zaufanie do swoich umiejętności. Podążanie za tym procesem zapewnia uczniowi poczucie mistrzostwa i spełnienia. Najskuteczniejszym projektem eLearningu opartego na grach jest zaprojektowanie doświadczenia w taki sposób, aby uczeń pozostawał na granicy kompetencji. Treść ma odpowiedni poziom trudności, aby uczeń poczuł się wyzwaniem, ale nie na tyle trudny, aby miał wrażenie, że nie może opanować treści.

Ostatni element, związek (lub powiązanie społeczne), obejmuje elementy takie jak tabele wyników lub odznaki, które łączą jednego ucznia z drugim. Ludzie lubią przeżywać wydarzenia z innymi, aby móc omówić to, co się wydarzyło, porównać notatki i zastanowić się z innymi nad swoimi doświadczeniami.

Motywacja wewnętrzna a motywacja zewnętrzna

Motywacja wewnętrzna występuje wtedy, gdy robisz coś tylko dla satysfakcji z robienia tego, podczas gdy motywacja zewnętrzna występuje wtedy, gdy motywują cię zewnętrzne nagrody. E-learning oparty na grach musi szukać równowagi między tymi dwoma rodzajami elementów motywacyjnych. Użyj systemu punktów lub nagród, aby zmotywować ucznia i przekazać informację zwrotną na temat tego, jak dobrze zadanie zostało wykonane. Punkty lub nagrody będą motywacją zewnętrzną, a informacje zwrotne na temat wyników będą motywacją wewnętrzną. Jeśli zadanie lub czynność może mieć niską wartość początkową lub zainteresowanie uczniów, polegaj bardziej na motywacji zewnętrznej.

Jeśli czynność ma wysoką wartość początkową, wykorzystaj informację zwrotną, poczucie spełnienia i pewność siebie, aby zmotywować ucznia. Jeśli to możliwe, łącz wewnętrzne elementy motywacyjne, takie jak mistrzostwo, możliwość serii małych sukcesów i poczucie spełnienia, z elementami zewnętrznymi, takimi jak punkty, odznaki i trofea. Pamiętaj, że różni uczniowie mogą być motywowani na różne sposoby do podejścia do treści. Niektórzy mogą być bardziej zmotywowani wewnętrznie, a niektórzy bardziej zmotywowani zewnętrznie.

Rozłożona regeneracja i praktyka

Wysiłki e-learningu opartego na grach wykorzystują koncepcję rozproszonego uczenia się opartego na zapytaniach. Rozproszone uczenie się oznacza studiowanie fragmentu treści naraz przez długi czas, zamiast na przykład gromadzić wszystkie treści na raz w ciągu ośmiogodzinnego dnia.

Uczenie się po trochu oznacza, że ​​uczeń ma czas na głębsze przetworzenie treści i dzięki temu w razie potrzeby może ją lepiej zapamiętać. Nauczanie rozproszone jest wykorzystywane w wielu aplikacjach e-learningowych opartych na grach.

W połączeniu z tym jest idea praktyki odzyskiwania, która zasadniczo polega na testowaniu lub kwestionowaniu ucznia przez cały proces uczenia się. Proces przypominania sobie treści przez uczniów tworzy silne powiązania z treścią. Pozytywne wyniki tej techniki zostały wykazane w wielu różnych grupach w różnym wieku. [2].

Skuteczne strategie e-learningowe oparte na grach

Zacznij od małego. Nie musisz od razu wdrażać wszystkich elementów eLearningu opartego na grach. Możesz zacząć od dodania interaktywnych gier cyfrowych, aby przeglądać treści i motywować uczniów. Najlepsze gry to takie, w których możesz dodawać własne treści, a nie gotowe gry z treściami, które mogą nie pasować lub skupiać się na treściach, których najbardziej potrzebują Twoi uczniowie. Niektóre programy do tworzenia kursów, takie jak Captivate i Lectora, zawierają tę opcję.

Jeśli jednak nie musisz tworzyć całego kursu lub modułu, Raptivity to narzędzie online, którego często używam do tworzenia gier z ciekawostkami. Ma kilka prostych, ale skutecznych interakcji w grach, takich jak Balloon Pop, Pizza Mania, Bowling Rush i wiele innych, które mogę dostosować w ciągu kilku minut, dodając własne treści. Po wprowadzeniu kilku gier do swojego kursu możesz przejść do dodawania nagród, odznak i tabel liderów na podstawie wyników tych gier lub innych aspektów pracy na kursie, takich jak wykonywanie wszystkich zadań na czas, uczęszczanie na zajęcia online lub osobiście. -w twarz zgodnie z harmonogramem, wynikami zadań lub testów itp. Następnie możesz przejść do oceniania, aby uczniowie wyznaczyli sobie cele przejścia z jednego poziomu wydajności na następny.

Nie rób zbyt łatwych lub zbyt trudnych gier. Może to wymagać stworzenia gier o różnych poziomach treści, aby spotkać uczniów tam, gdzie się znajdują, jednocześnie zachęcając ich do poszerzania wiedzy. Podejście trójpoziomowe polega na stworzeniu poziomu demonstracyjnego/uczenia się, na którym zademonstrowane jest zadanie. Drugi poziom byłby podobny do pierwszego poziomu, ale uczniowie muszą wykonać zadanie ze wskazówkami, wskazówkami i wskazówkami. Trzeci poziom to sytuacja, w której uczniowie wykonują zadanie samodzielnie.

Baw się dobrze projektując gry. Pomyśl o grach, w które lubisz grać. Jakie cechy lubisz? Jak najlepiej wspierać uczniów w nauce poprzez zabawę? Zapytaj uczniów, w jakie gry grają na swoich telefonach lub tabletach i dlaczego akurat te gry im się podobają.

Wpływ edukacji opartej na grach poprawia uczenie się. Dobrze wykorzystany eLearning oparty na grach może pomóc studentom szkół wyższych w zdobyciu niezbędnych umiejętności, pozostaniu zaangażowanym w naukę i osiągnięciu długoterminowych celów. Wejdź i twórz!

About admin

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *